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부트캠프 / 개인 파이썬 프로젝트: #4. 머신러닝 모델 선택, 분석, 성능 비교
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보고서 파일: (업데이트 되면 '최종' 뒤에 있는 숫자를 변경해 올릴 예정)
인사이트 개요
eda, 문제정의, 머신러닝을 거쳐 이제 인사이트까지 왔다.
인사이트는 크게 두가지를 제시했다.
첫째: eda 한 내용에 기반해 제시한 플랫폼 운영 전략이다
둘째: 머신러닝 내용에 기반해 제시한 플랫폼 운영 전략이다.
셋째: 기타 인사이트('구매 여부' 변수 관련) 제안 및 제약사항/후속조치 제안
1. eda 한 내용에 기반해 제시한 플랫폼 운영 전략
| 변수 관련 | 설명 | 인사이트 |
| 나이대 분포 | 10대-50대 연령대가 균등하게 분포 | 다양한 연령층이 즐길 수 있도록 다양한 장르와 난이도의 게임 소싱 및 퍼블리싱 필요. |
| 성별 분포 | 남성 60%, 여성 40% → 전반적 온라인 게임 이용 비율(남녀 5:5)에 비해 여성 유저 비율이 낮음. 1) |
여성 유저 유입 부족 → 소위 '여성향 게임' 유치 시 여성 유저 유입에 도움이 될 수 있음 *본 데이터에서는 주요 게임 장르에 대해 성별 선호도가 동일하게 나왔으므로, 타 게임 장르 또한 분석 해 여성 유저의 선호 게임 유형을 파악하는 것이 도움이 될 것이라 생각함 |
| 지리적 분포 | 서양권 중심(미국(40%) + 유럽(30%) = 전체 70% 이상) | 플랫폼 디자인 및 운영 시 이 점을 반영하고, 그리고 게임 퍼블리싱에서 영어에 기반한 게임을 유치 시 판매 확률이 높음 |
| 게임 난이도 | 쉬움 50%, 중간 30%, 어려움 20% → 쉬운 난이도의 선호가 뚜렷. | 극단적인 어려움을 자랑하는 게임 종류(특히 로그라이크, 소울라이크)는 플레이어 수가 적을 확률이 높음. 또한 어려운 난이도를 선호하는 플레이어나, 게임 종류와 구매 여부 사이의 상관 관계가 성립하지 않으므로, 매출 극대화를 위해서 쉬운 난이도를 포함하고 있는 게임을 퍼블리싱 하는 것이 매출에 긍정적인 영향을 줄 것. |
| 업적 달성 | 쉬운 난이도를 즐기는 유저들이 오히려 업적 달성 건수가 많음. | 1) 플랫폼 내 업적 개수 관리 필요(업적 개수 부족 시 유저 흥미도 저하 우려) 2) 유저가 게임을 보다 긴 시간을 플레이하거나, 플랫폼 상에서 머무는 시간을 늘리도록 동기를 부여하는 업적 추가 3) 게임사가 업적을 플랫폼과 연계하도록 독려(업적 연계시 플레이어 행동 분석 리포트 제공 및 추가 홍보 기회 제공) |
| 게임 플레이 시간 | 상위 6.6% / 하위 55%가 상/하 20% 차지, 상위 21%가 총 게임시간의 50% 차지 | 상위 소수의 플레이어가 플레이 시간에 압도적인 영향력을 끼치고 있으며, 다수의 라이트 유저 또한 분포하고 있음. 상위 20% 정도를 주요 관리 대상으로 두고 플레이 시간을 추적 관찰 할 필요가 있어 보임 |
| 상관 분석 | 난이도 변수와 업적 달성 개수 변수 간 관계 외, 관계성이 유의미한 변수는 없음 | 변수 간 관계가 뚜렷하지 않아, 패턴 파악 및 군집 형성이 어려울 수 있음. |
1) https://www.statista.com/statistics/326420/console-gamers-gender/
2. 머신러닝 내용에 기반해 제시한 플랫폼 운영 전략
- 참여율 별 사용자의 리텐션 전략
| 참여율 | 상세 |
| 참여율 높음 | 특징: 지속적 접속 + 긴 플레이 시간이 모두 충족된 그룹. 충성도 높은 VIP 유저층 목표: 보상을 통한 플랫폼 접속 시간 유지 제안: - 총 게임 시간과 업적 달성 개수를 기준으로 플랫폼 내 레벨을 높일 수 있는 레벨 시스템 생성 - VIP 그룹 전용 할인 쿠폰 배부 |
| 참여율 중간 | 특징: '높음'보다는 게임 시간과 접속 횟수가 적지만 꾸준히 게임을 하는 그룹 목표: 시간과 횟수를 늘리는 방향으로 전략 작성 제안: - 그룹의 상위 50% 수준을 주간 기준으로 세우고, 주간 접속 횟수를 채우는 경우 플레이어 프로필 아이템 등 선물 제공 |
| 참여율 낮음 | 특징: 접속 횟수 및 게임 시간이 가장 저조하고, 업적개수가 낮아 이탈 위험이 높은 그룹 목표: 잔존 시간을 늘리는 전략 필요. 제안: - 그룹의 접속횟수 및 접속 시간 각각의 상위 25%를 기준으로 달성가능한 업적 제공 - 그룹 대상으로 Newbie 칭호를 부여하여 Newbie를 벗어나고자 하는 욕구를 자극하고, 커뮤니티의 일원으로 환영받는 기회를 제공 |
3. 기타 인사이트 및 제약사항/후속조치 제안
- '구매 여부'와 관련한 인사이트: 모든 플랫폼은 '구매 여부'가 가장 중요한 지표 중의 하나일 것이라 생각함. EDA 시 특별한 데이터는 찾지 못했지만, 그럼에도 '구매 여부'는 언제나 주요 변수이므로, 관련된 인사이트를 작성하고자 함.
- 분석 결과, 구매를 좌우하는 뚜렷한 다른 요인은 발견되지 않음
- 결국 사용자 규모가 커질수록 구매자도 자연스럽게 늘어난다는 결론에 도달
- 따라서 성장을 위해서는 신규 사용자 확보와 플랫폼 홍보 강화를 위한 마케팅 실행을 핵심 전략으로 제안함
- 제약사항과 후속조치 제안
- 현재의 제약 상황은, 사용자별 구매 금액 데이터가 없어 구매 금액과 관련한 사용자 분석에 한계가 존재
- 해당 데이터를 활용할 수 있는 경우, 구매력이 높은 핵심 고객군을 선별하여 구매액을 극대화 할 수 있는 타겟 마케팅 전략을 실행하는 것을 후속조치로서 제안함
- 본 데이터에 제시된 주요 게임 장르 외, 기타 게임 장르에 대한 여성 유저의 선호 게임 유형을 분석해, 여성 유저의 선호가 높은 장르의 게임을 추가로 퍼블리싱 하는 것을 제안. 여성 유저를 추가 확보 할 수 있을 것으로 기대함.
- 현재의 제약 상황은, 사용자별 구매 금액 데이터가 없어 구매 금액과 관련한 사용자 분석에 한계가 존재
이상 개인 프로젝트에 대한 정리가 끝났다😎
데이터 선택부터 보고서까지 혼자서 진행한 첫 프로젝트라 뿌듯하고 의미있었다! 포트폴리오에 플래그십 프로젝트로서 내세울 프로젝트 중 하나가 될지도 모르겠다ㅎㅎ
내일 다시 SQL 프로젝트 후기로 돌아오겠습니다😘
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